背景動画
編集ツール
kedenliveにffmpegが付いてるからこれだけも良い。動画編集もできます。
VFWコーデック
https://ja.osdn.net/projects/sfnet_x264vfw/
x264vfwをインストールするとh264のaviが開けるようになる。
h264にffmpegで変換するコマンド
ffmpeg.exe -i "元のファイル名" -vcodec libx264 -r 30 -preset ultrafast "出力ファイル名.avi"
プリセットのリスト。デフォルトはmedium
ultrafast, superfast, veryfast, faster, fast, medium, slow, slower, veryslow, placebo
https://github.com/umezawatakeshi/utvideo
ut videoは容量が大きいのでサイズを小さくすると良い。
動作はut videoの方が軽い気がする。
MMDは -pix_fmt gbrp が無いと真っ黒になる。MMMは必要ない。
コマンドを「送る」に登録
エクスプローラーに shell:sendto を入力して開く。
テキストファイルを作成して拡張子を bat に変更する
メモ帳で編集する
便利なコマンド
ffmpegはフルパスに変更してください。MMD用 utvideo
ffmpeg.exe -i "%~dpnx1" -vcodec utvideo -r 30 -vf scale=640:-2 -pix_fmt gbrp "%~dpnx1.avi"
MMM用 utvideo
ffmpeg.exe -i "%~dpnx1" -vcodec utvideo -r 30 -vf scale=640:-2 "%~dpnx1.avi"
MMD用H264
ffmpeg.exe -i "%~dpnx1" -vcodec libx264 -r 30 -preset ultrafast "%~dpnx1.avi"
MP4に変換
ffmpeg.exe -i "%~dpnx1" -vcodec copy -acodec copy "%~dpnx1.mp4"
音声抽出WAV
ffmpeg.exe -vn -y -i "%~dpnx1" "%~dpnx1.wav"
自動トレース
TDPTをダウンロード設定
Image
Skip on Drop をオフ
保存
Record BVHボタンをクリック
Load Moveボタンをクリック
mp4 mov wmvが選択できる
Recordingボタンで録画停止
保存したBVHを BVH to VMD Converter でVMDに変換する
msToonCoordinator
導入
main\SimplePaint_EgeOff.fx
Shade.x
ExcellentShadow.x
msToonCoordinatorController.pmx
default_v1.1.vmd
ExcellentShadow.xをMainタブでチェックoff
msTC_ShadeRTタブでチェックOnにします。
Edge.x
Croquis.x
Croquis.xをMainタブでチェックoff
msTC_EdgeRTタブでチェックOnにします。
msTC_ShadeRTタブでモデルの影やハイライトを制御します。
コントローラーの調整用でベース色と各タブの状態を見れます。
ray-mmd 1.5.2 for MMM v1.2
必要なものを開く
開く順番で描画順が変わるので、この順に開くと良いです。
ray.fx 開く
ray_controlle.pmxを開く
main\main.fx 開く
Skybox\Time of day\Time of day.pmxを開く
Time of day.fxを開く
Time of lighing.fxを開く
ステージとモデルを読み込む
エフェクトの割り当て
エフェクト割り当てを開いて Time of day.pmx に Time of day.fx を割り当て
ステージとモデルに main.fx を割り当て
ray.fx の EnvLightMap を開いて ray_controlle 以外に Time of lighing.fx を割り当て
上手くいかないとき
描画順が違うとピンクになります。
地面などが黒くなる時は、カメラタブでライトの向きを変えてみます。
室内を明るくするにはライトが必要かも。
ray-mmd 1.5.2
https://www.youtube.com/watch?v=Pcj3bxspoE4
https://www.youtube.com/watch?v=5fiu1CTxjB0
https://www.youtube.com/watch?v=237P5XZ88zE
https://site.nicovideo.jp/ch/userblomaga_thanks/archive/ar1737538
https://eclidiuth.gitbook.io/ec-ray-mmd-tutorials/there-is-no-need-to-be-afraid-of-ray-mmd
ray.confの設定
#define TOON_ENABLE 1 //アニメ調にする時
#define BOKEH_QUALITY 1 //カメラのボケをコントロールしたいとき
#define HDR_FLARE_MODE 3 //レンズフレアを表示したい時
#define HDR_STAR_MODE 2 //レンズフレアの形の設定
#define SSR_QUALIT //スクリーン上に映っているものを任意の材質に反射させられます。
トゥーン調にする為のモデル準備
PmxEditorでモデルの材質の設定を変更する
拡散色「1, 1, 1」反射色「0, 0, 0」環境色「0.5, 0.5, 0.5」
反射強度「5」
スフィアを「無効」
顔の影が気に入らない時は法線の向きを変える。
治らない場合は追加のライトなどで調整する。
準備
表示->アンチエイリアスをオフにするray.xを開く
ray_controller.pmxを開く
ray-mmd-1.5.2\Skybox\Time of day\Time of day.pmxを開く
ステージを開く
モデルを開く
エフェクトファイル割り当てを開く
Mainタブ
ステージとモデルに ray-mmd-1.5.2\Main\main.fxを割り当てる
EnvLightMapタブ
Time ofday.pmxにray-mmd-1.5.2\Skybox\Helipad GoldenHour\Sky with lighting.fxを割り当てる
MaterialMapタブ
Time ofday.pmxにray-mmd-1.5.2\Materials\material_skybox.fxを割り当てる
モデル調整
エフェクトファイル割り当てを開いて
モデルをサブセット展開する
SSAOMapタブ
モデルの顔パーツを\Shadow\SSAO visibility 0.0.fxに変更する
MaterialMapタブ
影パーツのチェックを外す
髪の毛 Materials\Editor\Anisotropic
服 Materials/Editor/Cloth
ノーマルマップを使うには fx ファイルを編集する
#define NORMAL_MAP_FROM 1
Materials\_MaterialMap\Fabric02_N by 2gou.bmpをコピーして\MaterialsEditor/Clothにペーストしnormal1.pngとリネームします。
肌 Materials/Editor/Skin
CUSTOM_ENABLEによる特殊効果を有効にするには fxファイルの下記の値を変更する
#define EMISSIVE_ENABLE 0 // default 1
ライト調整
MMDの照明操作のカラーを0にする
XYZを調整で影の位置を設定する
Autoluminousを開く
フォグを開く。FogMapタブで IESを設定できる
光らせたいオブジェクトのマテリアルに Emissive を割り当てる
ライトを開く。LiteMapタブで IESを設定できる
エクステンション
FXAA アンチエイリアス
ColorGrading 色調補正
表情操作パネル 左上(ロー帯域の調整)
表情操作パネル 右上(ミッド帯域の調整)
表情操作パネル 左下(ハイ帯域の調整)
表情操作パネル 右下(全帯域の調整)
マテリアル
https://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki/8_1_%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB
ClearCoat 金属・非金属の材質に関わらず透明な層を持つ材質を模したマテリアル。例えば、車のボディなど。
Cloth 布を模したマテリアル。
マイクロファセットによる表面の細かな凸凹によるざらつきを再現しています。
Editor コントローラーを使用して、マテリアルの値を変更することが出来ます。
Anisotropic 異方性。物理的性質が、方向によって異なること。
Subsurface 水面
コントローラー
表情パネル 目
H(色相) S(彩度) V(明度)
albedo 天体の外部からの入射光に対する、反射光の比である。
Specular 鏡面反射
Emissive 発光
表情パネル リップ
ノーマルマップ(凸凹)の設定
表情パネル まゆ
Shading Model ID 用の設定を行います。Shading Model ID が 1 以上でないと機能しません。
また、Shading Model IDによってCustomA、CustomBのパラメータの意味が変わります。詳細は「8_2_マテリアル_パラメータ」を参照してください。
表情パネル その他
Smoothness 滑らかさ
Metalness 金属質
Melanin メラニン
Emissive 発光体表現を行うマテリアル。光を投射するわけではないので、他のモデルを照らしたり、影ができるようなことはありません。
Hair 髪の毛向けのマテリアル。
主にスペキュラの乗りが変わっています。
Metallic 金属のマテリアル。
Flat ingot rough 表面がざらついた金属
Flat ingot smooth 表面が滑らかな金属
Flat ingot worn 摩耗した金属
Ingot Bricks レンガ状の金属
Programmable プログラムコード(.fxsub)が専用に作られたマテリアル。その為、設定ファイルも専用のものになっています。
Skin 肌向けのマテリアル
TDA「Tda式初音ミク・アペンド Ver1.00」用に作成された、curvatureマップ、thicknessマップを使ったサンプル。
Subsurface サブサーフェス・スキャッタリング(Subsurface Scattering : SSS)を使用したマテリアル。
サブサーフェス・スキャッタリングは半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行く現象で、現実世界では数多くみられます。(例えば、肌、氷、牛乳、大理石、など)
Transparent 透明な材質のマテリアル。
Video MMDのスクリーンや背景AVIの表示を行うマテリアル。
このマテリアルを使う場合、Extension\DummyScreen\DummyScreen.x をMMDに追加し、MMDの「背景」メーニューで「ON・モード~」を選択する必要があります。
影
https://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki/12_1_%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6
PSSMは太陽光の影を作るのに利用されています。
SSAOタブでSSAO visibility 0.0~1.0.fxのfxファイルを変更してSSAOの濃さを調整できます。
Rayコントローラー
https://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki/6_1_ray_controller
目 ライトと影
SunLight+ / SunLight- 太陽光(MMDの照明操作パネルのライト)の強弱を調整します。
SunShadowR+ / SunShadowG+ / SunShadowB+ / SunShadowV- SunLightによる影の色味を調整します。
MultiLight+ / MultiLight- Lightingフォルダから追加したライトの明るさを一括して強弱を調整します。
ライトを追加していないと機能しません。
SSAO+ / SSAO- SSAO(Screen space ambient occlusion)の濃さを調整します。
まゆ ポストエフェクト
BloomThreshold ブルームが発生するしきい値。
BloomStarFade ブルームによって発生するゴーストを抑えます。
(ray.confのHDR_FLARE_MODE、HDR_STAR_MODEを有効にした場合)
Exposure+ / Exposure- 露出の上げ下げ。
Dispersion 色収差効果。
レンズの中央から離れるほど色ズレが大きくなる。
リップ 被写界深度
MeasureMode 焦点位置の調整
TestModeを有効にした時に、中央のサークル位置で確認できます。
また、MeasureModeで調整後、ray.xの位置でさらに調整することが可能です。
Fstop+ / Fstop- 絞りの増減
+にすると被写界深度は深く(ピントの合っている前後の幅は広く)なりボケは小さくなります。
-にすると被写界深度は浅くなりボケは大きくなります。
FocalLength+ / FocalLength- 焦点距離の増減
+にするとボケが大きくなり、-にすると小さくなります。
FocalRegion+ / FocalRegion- ピントが合う領域(被写界深度)の増減
+にするとピントが合う範囲が広くなり、-にすると狭くなります。
FocalDistance+ / FocalDistance- カメラから焦点位置までの距離の増減
+にすると焦点位置は奥へ、-にすると手前になります。
また、FocalDistanceで調整後、ray.xの位置でさらに調整することが可能です。
その他 色調補正
ライト
https://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki/9_1_%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88
DirectionalLight 指向性ライト 遥か遠方からの照明で太陽光として利用されます。
DiskLight 円形の平面ライト
PointLight 点光源 点から全方向を照らします。
PointLightIES IES 標準ファイル形式(照明器具の配光データ)を利用したPoint Lightです。
RectangleLight/LED 平面から一定の範囲に向かって照射されます。
SphereLight ポイントライトのように全方向を照らす球体のライトです。ポイントライトと違いライト自体の大きさがあります。
SpotLight 光源の体積を考慮しません。光源は、特定の円錐角で固定された方向に物体を照らします。
SpotLightIES IES 標準ファイル形式(照明器具の配光データ)を利用したSpot Lightです。
TubeLight 筒状のライトです。
フォグ
https://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki/10_1_%E3%83%95%E3%82%A9%E3%82%B0
Atmospheric Fog シーン全体を覆う霧。遠景ほどフォグの効果が乗ります。
Ground Fog 地表付近に発生する高さによる霧。
Volumetric Cube キューブ型のボリュームフォグ。
Volumetric Sphere 球型のボリュームフォグ。
その他
Toomマテリアル by azolt
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10070013
Toon_RC RedialC
https://bowlroll.net/file/151160
色変えマテリアルキット sakusya
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39035987
初心者マテリアルキット 更科
https://bowlroll.net/file/161752
材質ノーマルマップ れんとん
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4702450
その他のエフェクト
ましまし
msGradation、msPowerOverlay、msPowerSoftFocus、msNoize
https://bowlroll.net/user/308829
ビームマン
PostMovie、kirakira
そぼろ
Autoluminous、ExcellentShadow、SvDOF 、Motionblur
https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21107&cid=EF581C37A4524EDA
針金P
WorkingFloorAL
https://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html
ミーフォ茜
M4Layer、HaToon、PostRimLighting
https://sorairo.pictures/3dcg/mme-effects/
ikeno
ikLensGhost